
اتللو 6*6
اتللو 6-6 بزرگ / othello :این بازی فکری دو نفره ای است که یادگیری قوانین آن ساده و سریع است. اما در حین بازی پیچیدگی آن شما را به هیجان خواهد آورد. پرورش قدرت تفکر، تدبیر اندیشی، تحلیل وضعیت و تصمیم گیری از ویژگی های این بازی است
اتللو 6-6 بزرگ / othello :این بازی فکری دو نفره ای است که یادگیری قوانین آن ساده و سریع است. اما در حین بازی پیچیدگی آن شما را به هیجان خواهد آورد. پرورش قدرت تفکر، تدبیر اندیشی، تحلیل وضعیت و تصمیم گیری از ویژگی های این بازی است.
اُتللو ترکیبی از دو بازی سنتی چینی (Ichi) و انگلیسی (Reversi) است که توسط یک مبتکر ژاپنی (Horo Hasegava) در سال 1970 طراحی شد . مسابقات جهانی اتللو (woc) از سال 1977 پیوسته توسط فدراسیون جهانی اُتللو (wof) برگزار می شود. هر ساله 62 عضو فدراسیون بیش از 350 مسابقه در سطوح مختلف در سراسر جهان برگزار می کنند. این بازی روی یک صفحه شطرنجی 8 *8 با 64 مهره انجام می شود. هر مهره دارای دو رنگ می باش که هر رنگ طبق قرعه به یک بازیکن می رسد . طبق قاعده بازی، هر مهره در صفحه در جریان بازی متعلق به بازیکنی است که رنگ قابل مشاهده آن مهره (طرف رو) با رنگ بازیکن یکسان باشد.
روش بازی اتللو 6-6 بزرگ
ابتدا دو مهره سیاه در خانه های E4 و D5 و دو مهره سفید را در خانه های D4 و E5 قرار دهید.
شروع بازی با مهره سیاه است. به نوبت شما و حریفتان تنها یک مهره از طرفی که رنگ خودتان است را در یک خانه خالی قرار دهید. به شرطی که بین این خانه خالی و یک مهره شما که قبلا در صفحه بوده یک یا چند مهره حریف قرار بگیرد (حرکت مجاز).
در (شکل 2) سیاه مهره را در F5 قرار می دهد. مهره سفیدی که در E5 قرار دارد توسط این مهره سیاه و مهره سیاه دیگر واقع در D5 محاصره شده است. حال این مهره سفید برگردانده شده و به رنگ سیاه در می آید. همچنین سیاه در اولین حرکت می تواند یکی از خانه های C4 و D3 و E6 را برای قرار دادن مهره خود انتخاب نمایید.
حالا سفید باید بازی کند. سه انتخاب برای گذاشتن مهره سفید وجود دارد. (شکل 3) را ببینید. هر یک از سه انتخاب فقط یک مهره را به نفع سفید بر می گرداند.
فرض کنیم سفید مهره خود را در خانه D6 قرار دهد. بنابراین مهره سیاه واقع در D5 برگردانده و به رنگ سفید تبدیل می شود. در نوبت دوم بازی ،سیاه 5 امکان برای گذاشتن مهره خود دارد.
حال اگر مهره خود را در C3 قرار دهد مهره سفید D4 برگردانده می شود و 4 امکان انتخاب برای حرکت دوم سفید بوجود می آید. در ببینید. و بازی به همین ترتیب ادامه پیدا می کند.
در طول بازی نکات زیر را باید رعایت کنید:
در هر نوبت همه مهره هایی که قابل برگردانده شن هستند را باید حتماً برگردانید.
ممکناست در یک حرکت، از چندین جهت بتوانید مهه های حریف را برگردانید. در اگر مهره سیاه در خانه C6 قرار گیرد با مهره های واقع در خانه هایE8 و A6 و A4 و C3 مهره های حریف را محاصره می کند و بایهمه مهره های محاصره شده برگردانده شوند. دقت کنید مهره H6 شامل این محاصره نمی شود چون خانه F6 خالی است.
همانطور که در قسمت اول گفته شد تنها مهره هایی از حریف برگردانده میشوندکه بین آخرین مهره گذاشته شده و یکی از مهره های قبلی شما در صفحه محاصره شده باشند. دقت کنید مهره هایی که به علت برگردانده شدن مهره های جدید در حالت محاصره قرار می گیرند نباید برگردانده شوند. به مثال روبه رو توجه کنید: نوبت بازی سیاه است. سیاه مهره ای را درA5 قرر می دهد. طبق قاعده بازی مهره های B5 و C5 برگردانده می شوند اما می بینیمکه مهرهسفید C4 در وضعیت مابه محاصره می باشد نباید برگردانده شود.
اگر در نوبت خود ، شما نتوانید حداقل یک مهره حریف را برگردانید باید نوبت را به حریفتان واگذار کنید. تا زمانی که امکان حرکت مجاز برای شما بوجود آید.
در صورت امکان حرکت مجاز، نمی توانید نوبتتان را به حریف واگذار کنید.
پایان بازی:
بازی زمانی تمام می شود که شما و حریفتان نتوانید حرکتی مجاز انجام دهید (شکل 8) یا تمام 64 خانه صفحه بازی از مهره ها پر شوند.
برای تعیین برنده تعداد مهره های هر دو نفر شمرده می شود و در صورت باقی ماندن خانه خالی فتعداد آنها به تعداد مهره های بازیکنی که مهره هایش بیشتر است اضافه می شود برنده کسی است که تعداد مهره هایش بیشتر باشد. در بازیکن سیاه 29-35 برنده است.
اتللو یک بازی با قوانین ساده است اما محبوبیت جهانی اتللو به دلیل امکان پیاده سازی استراتژی های متنوع ، عمیق و قدرتمند در آن می باشد.
استراتژی های بازی اتللو
استراتژی بیشترین مهره
در سفید فقط یک مهره دارد و می تواند A1 یا H8 را بازی کند. سیاه صاحب مهره های زیادی ات (59 مهره). اما ای مهره ها آسیب پذیر هستند. واضح استکه تنها داشتن مهره های زیاد نمی تواند برنده شدن در پایان بازی را تضمین کند بلکه شما باید مهره هایی داشته باشید که حریف نتواند آنها را برگرداند.
در این مثال سفید می تواند همه حرکت های باقی مانده بازی را انجام دهد و در نهایت این سفید است که برنده می شود!
استراتژی مهره های ثابت
بر طبق قواعد بازی هر مهره که در یکی از چهارخانه گوشه صفحه قرار گیرد تا پایان بازی تغییر رنگ نخواهد داد. "مهره ثابت" به مهره های قرار گرفته در گوشه های صفحه و همچنین به مهره های همرنگ مجاور آنها گفته می شود.
در همه 26 مهره سیاه تا پایان بازی سیاه باقی می مانند.
در سیاه ممکن است H8 را بازی کند و در نتیجه 23 مهره ثابت خواهد داشت . حال سیاه در موقعیت خوبی برای برنده شدن است. اگر او بتواند تنها 10 مهره دیگر بگیرد و 33 مهره ثابت داشته باشد برنده شدن او حتمی است.
ساده ترین راه برای اجتناب از واگذاری یک گوشه به حریف، خودداری از بازی در خانه های مجاور یک گوشه است. خانه های C و X در .
در سیاه B7 را بازی کرده و سفید فعلا نمی تواند گوشه A8 را بگیرد چون هیچ مهره سفیدی در طول قطر وجود ندارد. در حرکت بعد سفید می تواند D8 را بازی کند و سه مهره سیاه را برگرداند(شکل 15).
در این صورت سیاه راهی برای دوباره برگرداندن مهره سفید D5 را ندارد و در حرکت بعدی سفید گوشه A8 را
استراتژی کناره
در بازی اتللو 4 خانه گوشه ایی نقاط بسیار مهمی هستند. با توجه به این ویژگی روشی جالب برای بازی با استفاده از خانه های کناره (حاشیه صفحه وجود دارد. بطور مثال ردیف پایین صفحه را در نظر بگیرید. . اگر سیاه C8 را بازی کند، می تواند گوشه A8 را بگیرد. و سفید هیچ حرکتی برای اجتناب از آن نمی تواند انجام دهد. چون مهره سیاه واقع در C8 توسط دو مهره سفید (B8 و D8) محاصره شده و در هیچ صورتی نمی تواند توسط سفید برگردانده شود.
ولی در مورد ضلع سمت راست اگر سیاه H6 را بازی کند، نمی تواند گوشه H8 را بگیرد چون سفید با بازی H5 این مهره سیاه را بر می گرداند. همچنین اگر سیاه H5 را هم بازی کند، باز هم سفید می تواند این مهره را تصاحب کند.
حال ضلع بالایی را ببینید. اگر سیاه C1 را بازی کند سفید می تواند D1 را بازی کرده و مهره سیاه را برگرداند تا سیاه نتواند گوشه را بگیرد. ولی در حرکت بعد سیاه می تواند E1 را بازی کند و در حرکت بعدی گوشه را از آن خود کند. بنابراین با این وضعیت سیاه در هر صورت می تواند گوشه A1 را تصاحب کند!
در نتیجه اگر تعداد خانه های خالی بین دو مهره همرنگ (در اینجا سفید) وجود دارد. و اگر تعداد خانه های خالی زوج باشد، در صورت دفاع صحیح این امکان از بین می رود.
استراتژی تحرک
در اگر سیاه E8 را بازی کند تنها دو امکان حرکت مجاز برایسفید باقی می ماند B2 و G2 که در هر صورت سیاه در حرکت بعد یکی از گوشه های A1 یا H1 را تصاحب می کند. و بزودی همه 6 مهره ضلع بالایی را از آن خود می کند!
این یک استراتژی خوب برای بازی است. حریف شما احتمالا به طور اختیاری خانه های X و C را بازی نخواهد کرد. باید تلاش کنید تا حریفتان مجبور به انتخاب یکی از خانه های X و یا C شود. برای این کار باید تعداد انتخاب های حرکات مجاز او را کاهش دهید. مانند بازی سیاه در E8 در که سفید را مجبور به یکی از دو انتخاب بد B2 و G2 می کند. و سرانجام در یک مسیر خوب برای برنده شدن قرار می گیرد!
اگر می خواهید استراتژی های بیشتری را یاد بگیرید، اگر می خواهید تمرینهای بیشتری انجام دهید، اگر می خواهید با معماهای اتللو کلنجار برونید، اگر می خواهید در مسابقات اتللو شرکت کنید و خلاصه اگر می خواهید در این بازی حرفه ای شوید، کتاب "آموزش اتللو" را بخوانید.
بازی هایی برای حرفه ای شدن:
اتللو معکوس (Anti Othollo): در این شیوه بازی شما باید سعی کنید مهره کمتری را تصاحب کنید. در پایان بازی برنده کسی است که تعداد مهره های کمتر باشد! این شیوه بازی به شما در درک هر چه بیشتر استراتژی های اتللو استاندارد کمک می کند.
اتللو حفره (BlackHollo): در ابتدای بازی یکی از خانه های صفحه را به صورت اختیاری انتخاب کنید. شیئی را به عنوان نشانه روی آن خانه بگذارید این خانه تا پایان بازی یک حفره محسوب می شود. در طول بازی در خانه حفره نمی توانید مهره ای قرار دهید. همچنین هر مهره در خانه مجاور حفره به واسطه گذاشتن مهره دیگری در طرف مقابل حفره نمی تواند برگردانده شود. . این شیوه بازی به خاطر محدودیت ایجاد شده کمی سختر از بازی استاندارد است و شما برای برنده شدن احتیاج به تمرکز و درک موقعیت بیشتری دارید.
نظر خود را درباره این محصول بنویسید.
برای ثبت نظر وارد شوید